크래프톤(259960) 3Q26 실적 컨퍼런스콜 한글 전문
2026-11-10 발표
전문 앞부분
창한 김
안녕하십니까. 저는 크래프톤의 대표이사 CH 김입니다. 2026년 3분기 실적 발표에 참여해 주신 국내외 모든 투자자 및 애널리스트 여러분께 감사드립니다. 2026년 3분기, 크래프톤은 배틀그라운드의 견고한 성과를 바탕으로 성장을 위한 새로운 도전을 이어갔습니다.
우리는 배틀그라운드 프랜차이즈, 신규 타이틀, 그리고 AI라는 세 가지 분야에서 모두 진전을 이루었습니다. 배틀그라운드 프랜차이즈는 더욱 다양해진 게임플레이와 확장된 유저 제작 콘텐츠(UGC)를 통해 새로운 플레이 경험을 제공하고 있습니다. PC와 콘솔에서는 첫 번째 애니메이션 IP 협업인 '주술회전'을 통해 협업 범위를 넓혔으며, PC와 모바일에서는 UGC를 지속적으로 확장해 왔습니다. 이를 통해 배틀그라운드는 게임플레이 플랫폼으로서의 기반을 더욱 공고히 다졌습니다. 4분기에는 주요 협업을 확대하고 모바일 접근성을 한층 더 높여 다양한 지역과 세대의 플레이어들과 연결될 수 있도록 할 계획입니다.
신규 타이틀을 통해 우리는 크래프톤의 핵심 IP인 배틀그라운드와 서브노티카의 장기적인 성장을 이끌고 있으며, 새로운 시장으로도 영역을 확장하고 있습니다. 우리의 최우선 과제는 서브노티카 2의 성공적인 정식 출시입니다. 동시에 시리즈의 장기적 성장을 위한 프랜차이즈 전략을 수립하고 협업 기회를 모색하고 있습니다. DED.NET은 배틀그라운드 IP를 활용해 서구권 콘솔 시장을 공략합니다.
또한 사용자 피드백을 바탕으로 게임을 지속적으로 개선하고 있습니다. AI 분야에서는 사내 자체 개발 LLM인 '라온'을 공개했습니다. 국내 동급 모델 중 최상위 수준의 성능과 높은 추론 효율성을 확인했습니다. 자체 개발 역량을 바탕으로 게임 특화 모델과 미래 사업용 모델을 추가로 개발할 예정입니다. 이제 각 분야별 주요 실적과 계획을 설명드리겠습니다. 먼저, 배틀그라운드 프랜차이즈는 게임을 넘어 글로벌 문화 아이콘으로 자리매김하며 지역과 세대를 아우르는 지속적인 매력을 발휘하고 있습니다. 3분기에도 UGC를 통해 배틀그라운드를 게임플레이 플랫폼으로 발전시켰으며, 이는 장기적 성장의 기반을 더욱 견고하게 만들었습니다. PC에서는 지난해 12월 UGC를 도입했으며, 올해 8월에는 플레이어들이 다양한 UGC를 발견하고 즐길 수 있는 허브인 '배틀그라운드 플레이그라운드'를 출시했습니다. 모바일에서는 UGC 모드인 '월드 오브 원더'에서 글로벌 IP 콘텐츠를 확대했습니다.
지난 8월에는 글로벌 인기 콘텐츠인 '브레인롯'을 선보였으며, 이후 플레이 시간과 월드 오브 원더 이용량이 모두 증가하는 추세를 보이고 있습니다. 앞으로도 PC와 모바일 양쪽에서 완성도 높은 모드와 UGC를 지속적으로 확대해 나갈 것입니다. 배틀그라운드를 플레이어들이 다양한 방식으로 즐길 수 있는 플랫폼으로 성장시켜 나가겠습니다. 4분기에는 더욱 깊이 있는 IP 협업, 미디어 확장, 그리고 모바일 접근성 개선을 통해 플레이어 기반을 더욱 넓혀 나갈 계획입니다.
기존의 관행을 넘어서는 체험형 IP 협업을 통해 배틀그라운드의 문화적 존재감을 강화하고, 게임 플레이어를 넘어 더 많은 대중에게 배틀그라운드의 문화적 가치를 알릴 것입니다. 10월 30일 공개된 넷플릭스 시리즈를 통해 미디어 영역으로 확장하고, 배틀그라운드를 더 많은 팬들에게 사랑받는 IP로 성장시킬 것입니다. 또한 굿즈 판매와 문화 행사 등 팬들과 소통하는 다양한 방법을 더욱 확대해 나갈 예정입니다.
신흥 시장 플레이어들의 접근성을 높이기 위해 PUBG 모바일 플래시와 BGMI 에어를 출시할 계획입니다. 이들은 PUBG 모바일과 BGMI의 경량화 버전으로, BGMI 에어는 12월 10일 출시 예정입니다. 인도에서만 구글 플레이에 1,400만 건 이상의 사전 등록이 접수되어 경량화 버전에 대한 현지 수요를 확인할 수 있었습니다. 이 두 타이틀을 통해 데이터 및 저장 용량 제약으로 인해 게임 시작이 어려웠던 새로운 플레이어들에게 다가갈 것입니다. 다음으로 주요 신규 IP 타이틀입니다. 크래프톤은 검증된 IP들을 단계적으로 확장하고 있습니다. 첫 번째로 서브노티카 시리즈입니다. 서브노티카 2는 5월 15일 얼리 액세스 출시 이후 현재까지 500만 장 이상 판매되었으며, 스팀에서 91%의 긍정 평가를 유지하고 있습니다. 남아있는 구매 대기 목록도 445만 건에 달해 아직 구매하지 않은 플레이어들의 높은 관심과 향후 추가 판매 잠재력을 보여줍니다.
서브노티카 2뿐만 아니라 이전 작품인 서브노티카와 Below Zero 역시 연간 200만 장 이상의 꾸준한 판매를 이어가고 있습니다. 신작 출시와 기존 작품들의 안정적인 판매는 시리즈 전체에 걸친 IP의 강력함을 입증합니다. 연말 대규모 얼리 액세스 2.0 업데이트를 통해 서브노티카 2의 품질을 한층 더 끌어올리고 정식 출시에 집중할 예정입니다. 동시에 언노운 월즈와 함께 시리즈의 장기적 성장을 위해 게임 내외부에서 IP를 확장할 방안을 모색하고 있습니다. 다음은 올해 8월 게임스컴에서 처음 공개된 배틀그라운드 IP 기반 신규 타이틀 DED.NET입니다. 우리의 핵심 타깃은 서구권 콘솔 슈팅 게임 플레이어들입니다. DED.NET은 배틀그라운드의 총격감과 로그라이트 성장 요소를 결합하여 차별화된 재미를 제공합니다.
10월 9일부터 12일까지 진행된 클로즈드 베타 테스트에서 게임의 잠재력을 확인했으며, 플레이어 피드백을 신속하게 반영해 게임을 개선하고 2027년 출시를 준비하고 있습니다. 마지막으로 크래프톤의 AI 개발 역량과 사내 자체 개발 LLM인 라온입니다. 라온을 처음부터 직접 구축함으로써 강력한 모델 구축 능력을 갖추었으며, 이를 바탕으로 AI 자립성을 확보하고 있습니다. 우리는 게임 특화 모델을 개발했는데, 이 모델은 학습 초기부터 게임 고유의 문법을 학습합니다. 기존 AI는 이를 완벽히 이해하기 어렵습니다. 이를 바탕으로 배틀그라운드 알리(Battlefield Ally)를 포함한 게임 AI의 경쟁력을 더욱 높이는 데 주력하고 있습니다. 이를 통해 게임 맥락을 더 잘 이해하고 한층 더 발전된 경험을 제공할 것입니다. 또한 동일한 학습 파이프라인을 각 분야에 적용하는 역량을 지속적으로 강화해 나갈 예정입니다. 이를 통해 미래 사업을 위한 도메인 특화 모델을 개발할 수 있게 됩니다.
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