소니(SONY) 2Q27 실적 컨퍼런스콜 한글 전문
2026-11-05 발표
핵심 요약
- 2분기 매출 3조 4,294억 엔(YoY +10%), 영업이익 6,223억 엔(YoY +45%)으로 컨센서스 상회 및 2분기 사상 최고치 달성
- 연간 영업이익 가이던스 1조 8,700억 엔(직전 대비 +9%), 영업현금흐름 1조 6,000억 엔으로 상향 조정
- 상반기 연결 영업이익 사상 최초 1조 엔 돌파 기록 달성
전문 앞부분
다이스케 이시이
시간 관계상 이제 소니 그룹 주식회사의 2025 회계연도 2분기 연결 재무 결과 발표를 시작하겠습니다. 홍보 담당 이시이입니다. 오늘 진행을 맡겠습니다. 본 발표에서는 2025 회계연도 2분기 재무 결과와 연간 전망을 소개할 예정이며, CFO 린타오 여사께서 2분기 실적과 2026 회계연도 전망을 발표한 후 질의응답 시간을 갖겠습니다. 국제 청중 여러분께서 발표 내용을 잘 들으실 수 있도록 영어 피드는 사전 녹화된 영상으로 제공될 예정임을 알려드립니다. 세션은 약 70분 정도 소요될 것으로 예상됩니다.
타오 여사님, 부탁드립니다.
린 타오
안녕하십니까. 저는 소니 그룹 코퍼레이션의 최고재무책임자 린 타오입니다. 2026년 회계연도 2분기 실적 발표에 오신 것을 환영합니다. 2026년 9월 30일 종료된 2분기 연결 매출은 전년 동기 대비 10% 증가한 3조 4,294억 엔이며, 연결 영업이익은 45% 증가한 6,223억 엔을 기록했습니다. 두 지표 모두 2분기 기준 사상 최고치입니다. 당기순이익은 44% 증가한 4,496억 엔입니다. 세부 사업 부문별 실적은 FY26 2분기 세부 사업 부문별 실적 슬라이드에서 확인하실 수 있습니다.
기타 모든 부문에서는 해당 분기에 소니 혼다 모빌리티 관련 약 300억 엔의 추가 손실을 기록했습니다. 이로써 당사의 사업 축소와 관련된 손실 인식이 사실상 완료되었습니다. 우리는 FY26 연간 매출 전망을 기존 예상치 대비 4% 상향 조정하여 13조 엔으로 설정했습니다. 영업이익 전망은 9% 상향 조정해 1조 8,700억 엔, 당기순이익 전망은 10% 상향 조정해 1조 3,300억 엔으로 각각 수정했습니다. 운영현금흐름 전망은 현재 1조 6,000억 엔입니다. 미국 관세 환급 및 메모리 시장 상황이 연간 영업이익 전망에 미치는 영향은 대체로 변동이 없습니다. 세부 사업 부문별 전망은 FY26 세부 사업 부문별 실적 전망 슬라이드에서 확인하실 수 있습니다.
이제 각 사업 부문에 대한 개괄적인 설명을 드리겠습니다. 먼저 G&NS 부문입니다. FY26 2분기 매출은 전년 동기 대비 9% 증가한 1조 2,850억 엔을 기록했습니다. 영업이익은 83% 증가한 2,201억 엔으로 2분기 기준 사상 최고치를 달성했습니다. 전년 동기 기록된 일회성 손실 498억 엔을 제외하면 영업이익은 29% 증가했습니다. 올해 연간 매출 전망은 기존 예상치 대비 6% 상향 조정해 4조 8,300억 엔으로 설정했습니다. 영업이익 전망은 주로 제3자 소프트웨어 및 네트워크 서비스 매출 증가와 원가 절감 효과에 힘입어 기존 예상치 대비 6% 상향 조정해 7,000억 엔으로 수정했습니다.
9월 플레이스테이션 플랫폼의 월간 활성 사용자 수는 전년 동월 대비 7% 증가한 1억 2,700만 계정으로, 이는 9월 기준 사상 최고치입니다. 분기 전체 이용 시간은 전년 동기 대비 4% 증가했습니다. 두 지표의 전년 동기 대비 추세는 올해 1분기와 비교해 크게 개선되었으며, 이는 사용자 참여 기반이 안정적으로 개선되고 있음을 보여줍니다.
PS5 하드웨어의 경우 프로모션 및 가격 조정, 추가 비용 절감 등을 통해 메모리 가격 상승분을 상쇄할 수 있었으며, 당사의 하드웨어 수익성은 올해에도 전년 수준을 유지할 것으로 예상됩니다. 현재까지 다양한 공급업체와 진행된 논의를 바탕으로 내년도 메모리 조달 계획을 수립했으며, 당사의 예상 하드웨어 판매량에 필요한 메모리 양에 대해 공급업체들과 의견이 일치했습니다.
퍼스트파티 타이틀 중에서는 9월에 출시된 마블 울버린의 누적 판매량이 240만 장을 넘어섰으며, 이는 해당 분기 전체 부문 실적 개선에 기여했습니다. 당사는 마블 스파이더맨 프랜차이즈를 성공적으로 구축한 노하우를 바탕으로 마블 울버린만의 차별화된 액션 게임 경험을 제공했습니다. 이용자들은 이번 신작을 몰입감 높은 액션, 고품질 제작, 그리고 다층적인 스토리텔링으로 평가하고 있습니다. 또한, 갓 오브 워 [불명확]의 출시를 내년 1분기로 연기하기로 결정했습니다. 당사는 이 게임이 다양한 팬층의 기대에 부응하는 프리미엄 경험을 제공할 수 있도록 개발을 지속할 것입니다.
콘솔 수명 주기의 현 단계에서 예상대로 PS5 신규 판매량은 점차 감소하고 있지만, PS 플랫폼은 안정적인 성장세를 이어가고 있습니다. 내년도를 앞두고 당사는 강력한 타이틀 출시와 서비스 확장을 통해 사용자 참여를 더욱 강화하고 수익화를 한층 더 끌어올리는 것을 목표로 하고 있습니다. 또한 차세대 플랫폼 준비에도 착실히 진전을 이루고자 합니다.
다음은 음악 부문입니다. FY26 2분기 매출은 전년 동기 대비 10% 증가한 5,984억 엔을 기록했습니다. 영업이익은 6% 증가한 1,228억 엔으로 2분기 기준 사상 최고 이익을 달성했습니다. 이는 주로 전년 동기 기록된 극장 개봉작인 데몬 슬레이어 [불명확]의 히트 흥행이 없었음에도 불구하고 음악 스트리밍 수익이 증가한 데 따른 결과입니다.
올해 연간 매출 전망은 기존 예상치 대비 5% 상향 조정해 2조 3,000억 엔으로, 영업이익 전망은 기존 예상치 대비 6% 상향 조정해 4,450억 엔으로 각각 수정했습니다. 분기 스트리밍 매출은 미국 달러 기준으로 음반 부문에서 전년 동기 대비 7%, 음악 출판 부문에서 6% 증가했습니다. 엘라 랭글리의 싱글 '텍사스'는 전 세계 누적 스트리밍 수가 18억 회를 돌파하며 각종 음악 차트에서 여러 기록을 경신한 초대형 히트곡입니다. 이 곡은 미국 빌보드 싱글 차트에서 총 26주 동안 1위를 기록하며 약 30년 전 발매된 머라이어 캐리의 곡이 보유하던 기록을 경신했습니다. 또한 디지털 존 차트에서도 역대 최장 기간인 19주 동안 1위를 차지했습니다.
스트리밍 성장에 힘입어 카탈로그 곡 소비가 뚜렷하게 증가했습니다. 올해 9월까지 스포티파이 글로벌 톱 200에서 18개월 이상 된 카탈로그 곡의 스트리밍 횟수가 전체의 절반 이상을 차지했습니다. [불명확]의 큰 성공으로 인해 그의 카탈로그는 올해 1월 이후 9개월 동안 스포티파이 글로벌 톱 200에서 30억 회 이상의 스트리밍을 기록했으며, 이는 2025년 연간 약 1억 회에서 크게 증가한 수치입니다. Z세대 청취자가 스트리밍 증가분의 약 절반을 차지해, 시각적 스토리텔링의 힘이 당사 카탈로그를 재활성화하고 새로운 청취자를 유치했다는 점을 보여줍니다. 당사는 이러한 영구적인 카탈로그가 AI 시대에도 장기적으로 가치를 창출할 자산이라고 믿습니다.
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