로블록스(RBLX) 3Q26 실적 컨퍼런스콜 한글 전문
2026-10-29 발표
전문 앞부분
하임 모리스
여러분, 좋은 오후입니다. 저희 2026년 3분기 실적 발표를 함께 논의해 주셔서 감사드립니다. 오늘 함께하신 분들은 로블록스 공동 창업자이자 CEO인 데이비드 비주비와 최고재무책임자 나빈 초프라입니다. 시작에 앞서, 오늘 말씀드릴 내용에는 미래 예측에 관한 언급이 포함될 수 있으며, 이러한 예측은 실제 결과가 예측과 크게 다를 수 있는 위험, 불확실성 및 가정에 따라 달라질 수 있음을 알려드립니다. 이러한 위험, 불확실성 및 가정에 대한 설명은 당사의 SEC 서류, 특히 최근 제출한 Form 10-K 및 Form 10-Q 보고서에 포함되어 있습니다. 당사의 미래 예측은 향후 사건에 대한 예측으로 간주해서는 안 되며, 법령에 의해 요구되는 경우를 제외하고는 이러한 예측을 업데이트할 의무도 없습니다. 또한 이번 통화에서는 GAAP 기준이 아닌 특정 재무 지표도 다룰 예정입니다. GAAP와 비GAAP 지표 간의 상호 조정 자료는 당사 투자자 관계 웹사이트에서 확인하실 수 있는 주주편지 및 부속 자료에 포함되어 있습니다.
이제 대표님께 인수를 넘기겠습니다. .
데이비드 바수키
감사합니다. 2026년 3분기 실적 발표 전화회의에 오신 여러분을 환영합니다. 현재 업계에는 많은 변화가 일어나고 있습니다. 저는 이에 대해 매우 기대하고 있으며, 특히 로블록스와 관련해서는 오늘 말씀이 평소보다 다소 길어질 수 있음을 미리 말씀드립니다. 먼저, 저희의 장기 비전은 로블록스를 통해 글로벌 게임 시장의 10%를 점유하고, 미국 내에서는 그 비중을 더욱 높이는 것입니다. 실제로 저희 앱에서만 보더라도, 미국 내 18세 미만 고객층 매출의 약 20%가 이미 로블록스 플랫폼에서 발생하고 있습니다. 오늘은 이러한 성공 사례를 18세 이상으로 확대하기 위해 현재 추진 중인 모든 계획들을 공유드리겠습니다. 미국을 시작으로, 우리의 장기적인 미션은 날마다 10억 명의 활성 사용자들이 긍정과 예의를 바탕으로 연결되도록 하는 것입니다.
기술 발전도 눈부십니다. 매일 새로운 변화가 일어나고 있으며, 최근 몇 주 또는 한 달 사이에 독립형 코드 전체를 역설계하는 일이 매우 흔해졌습니다. 오픈소스 및 최첨단 모델들의 성능이 계속해서 가속화되고 있고, 아이디어에서 실제 플레이 가능한 게임으로 완성되기까지 걸리는 시간도 크게 단축되고 있습니다. 로블록스에서도 이러한 현상이 나타나고 있으며, 로블록스의 인기 차트 상위권에서도 이를 확인할 수 있습니다. 오늘 이 부분에 대해서도 더 자세히 말씀드리겠습니다. 현재 로블록스에서는 창작 속도가 엄청나게 빨라지고 있습니다. 이번 달 데이터를 보면, 로블록스 클라우드에 업로드되는 일일 자산 수가 전월 대비 세 배로 증가했습니다. 또한, 우리 플랫폼의 이미지, 텍스처, 메시 등은 현재 진행 중인 창작 열기의 척도로 볼 수 있다고 생각합니다.
AI를 활용한 게임 개발량은 분기별로 50%씩 증가하고 있습니다. 일부 경험들은 이미 AI 기반 히트작으로 자리매김하고 있으며, 지난 2분기 이후 AI 도구를 사용하는 시간이 크게 늘어났습니다. 여기에는 빌드 스튜디오 어시스턴트와 외부 AI, 그리고 MCP를 포함한 다양한 도구가 포함됩니다. MCP를 사용하는 일일 활성 사용자 수도 분기별로 거의 5배나 증가했습니다. MCP는 사용자가 자신의 외부 최첨단 모델을 로블록스의 블록체인과 연동할 수 있는 도구입니다. 지난 한 달간, 사용된 AI 시간 기준으로 상위 100개 게임 중 80% 이상이 AI를 활용해 제작되었으며, 그중 두 작품은 Q3 동안 동시접속자 수 기준으로 상위 20위 안에 진입했습니다. 바로 ‘브레이크 온 스틸’과 ‘에그 앤 후스 밸리’입니다. 또한, 광고 시스템에서도 중요한 전환이 일어나고 있습니다. 더 많은 디브들이 트래픽 구매를 위해 로블록스를 이용하고 있습니다.
저희는 18세 이상 사용자 확대를 위한 여러 가지 이니셔티브를 추진하고 있습니다. Devex와 엔진, 마케팅 부문에서 진행해 온 내용들은 주주 서한을 통해 이미 공유드렸지만, 오늘은 두 가지 새로운 이니셔티브에 대해 말씀드리고자 합니다. 첫 번째는 ‘로블록스 에브리웨어’입니다. 이는 RDC에서 발표한 프레임워크로, 크리에이터와 로블록스가 앱스토어에 직접 출시할 수 있도록 하는 방안입니다. 2단계로 구성되어 있습니다. 첫 번째 단계는 올해 상반기에 시작될 것으로 예상되며, 로블록스가 선별된 인기 타이틀을 직접 큐레이션하여 독립형 앱으로 주요 앱스토어에 출시하는 것을 목표로 합니다. 두 번째 단계에서는, 모든 크리에이터가 크리에이터 포털 내에서 독립형 바이너리를 생성하고, 원하는 앱스토어에 직접 제출할 수 있도록 하는 것이 우리의 비전입니다.
이를 이해하기 쉽게 설명하자면, 여러분이 선호하는 앱스토어에서 ‘Grow Garden’을 검색했을 때, 독립형 게임으로 출시된 ‘Grow Garden’과 동시에 로블록스 앱에서도 해당 게임을 플레이할 수 있는 상황을 상상해 보세요. 이는 ‘빌드 원, 퍼블리시 원’이라는 개념을 활용한 것으로, 로블록스의 크리에이터들은 이미 한 번 개발하면 다양한 기기에서 동시에 출시할 수 있습니다. 이제는 로블록스 앱 내에서 출시한 뒤, 궁극적으로 앱스토어에도 진출할 수 있게 됩니다. ‘로블록스 에브리웨어’는 로블록스 플랫폼의 모든 기능과 안전 인프라, 소셜 그래프 경제, 커뮤니케이션 시스템 등을 모두 활용할 수 있도록 해줍니다. 이는 디브들이 오랫동안 요구해 온 방식으로, 현재 독립형 게임을 제작하고 지원하는 방식에 대한 매우 매력적인 대안입니다.
두 번째로, 저희는 ‘유니버설 플레이어’라는 비전을 점점 더 구체적으로 공유하고 있습니다. 최근 들어 많은 사람들이 로블록스에 게임을 가져오는 사례를 접하셨을 겁니다. 저희 유니버설 플레이어 이니셔티브는 크게 두 가지 요소로 구성됩니다. 첫째, AI 기반 시스템을 개발하여, 크리에이터들이 기존의 PC 콘솔이나 모바일 게임을 로블록스 플랫폼에 그대로 가져올 수 있도록 하는 것입니다. 저희는 규모, 2D 및 3D 지형 처리 시스템 등 인프라와 게임 엔진을 고도화하기 위해 많은 투자를 진행하고 있으며, 이를 통해 진정한 유니버설 플레이어를 구현하고자 합니다. 둘째, 매우 중요한 점은 로블록스에 게임이 도입되면, 제가 개인적으로 ‘재배치’라고 부르는 과정을 거쳐, 플랫폼에서 이미 입증된 성공 사례를 그대로 적용할 수 있다는 것입니다.
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